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カラクリ177×3
カラクリ248×3
カラクリ313×2
スノーマン×2
デスラクーダ×3
メタモル
魔法5
借カラクリ蔵×2
ごうけん×2
光の護封剣
罠22
ダスト
ミラフォ
奈落
神宣
警告×3
デモチェ×3
スクリーン×3
賄賂×3
盗賊×2
マジックジャマー×2
光の護封壁
弾圧
計42枚
ふと考えてできたデッキ。
レシピだけではおそらく分かりづらいかと思うので簡単な解説を。
TOD
この言葉の意味がわからない、という人に。
TOD…(タイム オーバー デス)これは俗称にいうロックデッキです。
公認大会のルールでは1マッチ制限時間40分となっていて、それを超えるとエクストラターンというライフ差で決着をつけることになっています。
つまり一戦目で相手を徹底的にロック、ひたすら遅延しし、2戦目3戦目で勝ち取るというデッキです。
またこのようなデッキではサイドデッキライフ回復カードガン積み体制ですのでほぼエクストラターンを勝ち取ることはできると考えていただいてもけっこうだと思います。
この戦術は突破方法が限られていますし、なによりあいてにサイドチェンジで対策されづらいというメリットがあります。
ただ逆にいえば一戦目でどれだけ相手を長い時間縛れるかにかかっているので、もし一戦目がすぐに終わってしまった場合は相手に対策カードをつっこまれ今後苦しい展開になってしまいます。
そしてこの戦術は相手に相当嫌われますのでTODを使うのには相当な覚悟が必要だと思います。
また最近の大型非公認大会であるCSではこれらの対策のために一戦ごとのサレンダーを認めていたり、エクストラターンには入らずに引き分けで処理する等と遅延に対するルールの追加も多くみられるようになりました。
基本的な動き
このデッキでは以下のシンクロモンスターをいくつか出していき、それらを守っていくだけです。
・ブリューナク
・ナチュルパルキオン
・ナチュルビースト
・アンドロイド
上にいくほど優先度が高いです。
それではひとつひとつ説明していきます。
・ブリューナク
このデッキの核といってもいいカード。
これで毎ターンスクリーンやデモチェ、護封剣などを戻して何度も再利用します。
これがないとまともにロックすることすらできません。
これのシンクロ手段は177からの313か、ラクダorスノーマンからの248で出すことができます。
またこのカードには除去が優先的に飛んでくるのでそれらから守るためにカウンター罠を多く積みました。
とはいえそれだけでは限界があるので次のシンクロモンスターが重要となってきます。
・ナチュルパルキオン、ビースト
これらは相手の動きを縛るのと同時にこちらのブリューナクを魔法罠から守ることができます。
またこれらのカードは厳しいシンクロ素材条件がありますが、カラクリはすべて地属性であり、なおかつサーチ能力も優秀であるのですばやく出すことができます。
・アンドロイド
このカードも案外重要でこのデッキには警告、神宣、盗賊、スクリーン、護封壁と数多く大きなライフコストを必要とするカードが積んであります。
しかも一度総攻撃をまともに食らってしまえば、機能が一気に落ちてしますので、ライフ回復能力は馬鹿にはできません。
ただこの構築をみるとバンブーTODの劣化なのは秘密。
シンクロメモ
177orメタモル+248=ナチュルビースト、アンドロイド
ラクダ+248=117+313=ブリュ、パルキオン
スノーマン+248=ドゥローレン
スノーマン+313=グング